La gamification est devenue un sujet très tendance durant ces dernières années. Si vous pensez que ce phénomène est un simple effet de mode, laissez-moi vous démontrer qu’elle représente bien plus que cela, et qu’elle peut être une pratique extrêmement efficace pour piloter vos actions de communication Social Media. Dans quels buts pouvons-nous utiliser la gamification ? Réponse dans cet article.
« Mais avant ça ? » me direz-vous. Qu’est-ce que la gamification ou ludification ? Et bien ce n’est rien de plus qu’une mise en application de mécanismes de jeu, dans un contexte qui lui n’est pas ludique à l’origine. Par exemple, *roulement de tambour* : le marketing !
Pour cela, la logique d’origine de la gamification se base sur deux concepts à l’importance toute particulière.
La récompense et la reconnaissance
En effet, même si ce n’est plus forcément vrai aujourd’hui, les premiers dispositifs de gamification récompensaient quasi systématiquement le « joueur » ou « consommateur de l’expérience ludique ».
Il existe d’ailleurs un réseau social qui, dès le départ, a misé sur le principe de gamification pour encourager ses utilisateurs à se connecter aussi souvent que possible et ainsi augmenter son affluence. Vous ne voyez pas de quel réseau je veux parler ? Et bien il s’agit de Foursquare, le réseau social de géolocalisation ! L’aspect ludique de Foursquare réside dans le fait qu’il offre la possibilité à tout utilisateur d’accumuler des points et d’obtenir des badges relatifs aux actions qu’il réalise (se géolocaliser pour la première fois, se géolocaliser dans 10 lieux différents, …). Badges qui offrent à ceux qui les possèdent, la reconnaissance de la communauté.
Vous l’aurez compris : via l’utilisation d’éléments empruntés à l’univers du jeu, les entreprises peuvent faire appel à la nature compétitive de l’Homme et lui faire réaliser une ou plusieurs actions. La gamification contribue ainsi à maintenir la motivation du consommateur à agir, éviter qu’il fasse les choses à moitié, ou pire, qu’il ne fasse rien.
Après avoir fait le tour de la question sur ce qu’est la gamification, laissez-moi vous présenter quelques cas illustrés qui en disent long sur les possibilités offertes aux entreprises/marques pour améliorer leurs performances sur le Social Media :
Samsung Nation, le programme de récompenses sociales
Secteur d’activité : Électronique, télécommunication
Objectif de la gamification : Fidéliser ses clients
Partant du constat que sa marque profitait déjà depuis bien longtemps de centaine de milliers de visiteurs sur son site internet, Samsung a décidé de mettre en place un programme de récompenses sociales pour fidéliser cette audience et encourager l’User Generated Content. Ce programme vise à offrir des récompenses (expérience, badges, cadeaux) aux utilisateurs qui participent à la vie du site de la marque : enregistrer un produit, regarder une vidéo, participer à des questions/réponses, … Tout est prétexte à une récompense.
Au travers de ce dispositif, la marque est parvenue à :
- Retenir plus longtemps les visiteurs de son site / augmenter son temps moyen de visite (source : ).
- Faire évoluer son site internet en fonction des feedbacks de ses visiteurs.
- Collecter des informations sur ses visiteurs (nom, prénom, email, appareils possédés, …) afin d’adapter sa politique de gestion de la relation client et affiner ses messages publicitaires.
La chasse aux plaisirs, l’expérience vidéoludique sociale
Société / Marque : Magnum
Secteur d’activité : Agroalimentaire, crèmes glacée
Objectif de la gamification : Promouvoir un nouveau produit, faire résonner la notoriété et augmenter le capital affectif de la marque
La marque Magnum a décidé d’utiliser la mécanique des jeux vidéo de plateformes pour concevoir son dispositif de gamification. Dispositif qui offre la possibilité aux utilisateurs de prendre le contrôle d’une femme grâce aux flèches directionnelles de leur clavier, afin de l’aider à récupérer un maximum de morceau de chocolat. Jusqu’ici rien de vraiment bien original. Cependant, l’internaute réalise vite que le jeu est en fin de compte un voyage interactif durant lequel la protagoniste va se balader sur les pages web de différentes marques, telles que Dove, Saab, Samsung, et même YouTube ! A la fin du voyage, un message apparait pour stipuler à l’utilisateur qu’il a « atteint le plaisir suprême » et un nouveau produit Magnum apparait. Le participant peut alors partager son score sur les réseaux sociaux et challenger ses contacts.
Ainsi, la marque est parvenue à :
- Alimenter son capital sympathie au travers d’une expérience ludique et hors du commun.
- Augmenter sa notoriété par le biais de ce processus viral.
- Faire la promotion de son nouveau produit.
L’opération Remote CTRL, une expérience de jeu jamais vue
Société / Marque : Sony
Secteur d’activité : Électronique, jeux vidéo, multimédia
Objectif de la gamification : Faire la promotion d’une nouvelle technologie
Sony a décidé de mettre les petits plats dans les grands pour mettre en avant le Remote Play, sa toute nouvelle technologie permettant de faire fonctionner ses derniers modèles de smartphone (Xperia Z) avec sa dernière console de jeu, à savoir la Playstation 4.
Pour l’occasion, la société japonaise a lancé une opération digitale un peu folle, visant à connecter les joueurs du monde entier à la même console de jeu pour qu’ils puissent ensemble prendre le contrôle du héros, tout en restant bien au chaud chez eux. Un site web a donc été mis en place pour faire office de moyen de liaison entre les internautes et la machine équipée de tiges, et capable de recevoir et interpréter les signaux en provenance du dit site.
Les internautes n’ont plus qu’à se rendre sur le site en question, choisir une équipe entre « Xperia Z3 » ou « Playstation 4 », et cliquer sur les commandes qui lui sont proposées pour faire bouger le héros du jeu. Mais là où le pari est fou, c’est que toutes les commandes des joueurs connectés sur le site s’enchaineront les unes après les autres !
Au travers de cette opération, Sony est parvenu à :
- Augmenter sa visibilité sur les plateformes Social Media.
- Promouvoir sa technologie auprès de son cœur de cible : les joueurs.
- Offrir une expérience ludique hors norme, et ainsi augmenter son capital sympathie.
- Stimuler l’attachement aux produits impliqués : Xperia / Playstation.
Château Academy, le serious game destiné à trouver et former de nouveaux collaborateurs dans le domaine viticole
Société / Marque : Conseil Interprofessionnel des Vins de Bordeaux.
Secteur d’activité : Exploitant viticole.
Objectif de la gamification : Recrutement, gestion RH.
Château Academy a été lancé en 2013 par de nombreux acteurs du domaine viticole bordelais, à savoir : le Conseil Interprofessionnel des Vins de Bordeaux, Inno’vin, Aquitaine Cap Métiers, ainsi que la région Aquitaine et d’autres structures du secteur.
Ce « serious game » a été pensé pour être une véritable simulation, suffisamment fidèle à la réalité du métier. Tout ça dans l’optique de stimuler d’éventuelles vocations chez les jeunes. L’utilisateur est donc transposé dans la peau d’un gérant d’un vignoble bordelais, et doit faire tourner son affaire pendant une année toute entière. Gestion de la main d’œuvre, gestion des équipements, variations climatiques, délais de livraison, système de commerce, … Vous l’aurez compris : tout pour se projeter dans la peau d’un producteur d’or rouge !
Ce « serious game » a donc permis à ses initiateurs de :
- Démontrer leur expertise quant à la production du vin, et augmenter une fois de plus leur légitimité.
- Sensibiliser les joueurs aux perspectives de carrière offertes par la filière.
- Faire en sorte d’amorcer de potentiels recrutements et/ou formations.
En somme, la gamification est un excellent moyen pour remplir les objectifs que vous vous êtes fixés concernant votre stratégie de présence digitale. Faire la promotion d’un produit, augmenter votre notoriété, augmenter votre capital sympathie, ou bien même recruter de nouveaux collaborateurs…
SolidaireVille, la première plateforme de micro-dons sur Facebook
Société / Marque : Le CCFD-Terre Solidaire
Secteur d’activité : Organisation Non Gouvernementale
Objectif de la gamification : Appel aux dons
Dans l'optique de mettre en avant ses projets internationaux, le CCFD-Terre Solidaire a décidé de mettre en place, en 2012, une application qui reprend les codes du social gaming, permettant ainsi aux internautes de devenir de véritables acteurs de la solidarité internationale.
SolidaireVille permet d'acheter des items virtuels (tracteurs, ressources, ...), relatifs aux différentes missions menées par l'association, par le biais de dons de faibles montants (entre 1 et 20€ maximum). L'intégralité des dons générés servant à soutenir les projets de l'ONG.
L'avancement des projets peut être suivi en temps réel sur la plateforme, avec un visuel mis à jour à chaque palier franchi.
Avec un design en pixel art clair et lisible par tous, cette application réalisée par Euro RSCG C&CO et atchikservices a été distinguée au Prix du Fundraising 2012 dans la catégorie "Grande Idée - Petit budget".
Cette plateforme représente un véritable succès :
- Près de 25 000 inscrits sur l'application SolidaireVille.
- 1 500 invitations à participer envoyées par les utilisateurs eux-mêmes.
- Plus de 5 000 partages.
- Plus de 171 dons sur une période de 5 mois.
- Plus de 7 000 nouveaux fans sur la page Facebook du CCFD-Terre Solidaire.
Vous l'aurez compris, la gamification peut être un excellent moyen d’atteindre les objectifs fixés dans le cadre d’une stratégie de présence digitale. Faire la promotion d’un produit, augmenter votre notoriété, augmenter votre capital sympathie, ou bien même recruter de nouveaux collaborateurs... Il n'y a plus qu'à !